스토리 제작 생태계 만들어 제2 '별그대'·'또봇' 나오게…

입력 2015-08-07 18:37  

이야기산업 5조시장으로 키운다

지자체 연계해 스토리 공모
이야기 아카이브 내년 구축
세제 등 기업 투자기반 마련



[ 김보영 기자 ]
국내 완구기업인 영실업이 2009년 출시한 변신로봇 장난감 ‘또봇’은 2011년 애니메이션으로 제작돼 ‘대박’을 쳤다. 또봇의 히트로 영실업은 최근 3년간 매년 40% 이상 고성장을 기록 중이다. 창립 이후 최고 실적을 달성하며 매출 기준 국내 완구업계 2위에 올랐다. 하반기에는 프랑스 최대 애니메이션 채널 ‘굴리’ 방영을 시작으로 유럽시장 공략에 나선다. 완구에 이야기를 입혀 성공한 대표적 사례다.

이야기산업이 문화콘텐츠의 성장 동력으로 꼽히면서 문화체육관광부가 체계적인 육성에 나서기로 했다. 전체 이야기산업 규모를 1조5460억원(2012년 기준)에서 2020년 5조원 규모로 키운다는 목표다.

문체부는 2009년 시작한 대표적 이야기 발굴 지원 사업인 ‘대한민국 스토리 공모대전’을 기존의 전국 단위 대회에서 지역 예선과 중앙 본선 단계로 나?진행하기로 했다. 지방자치단체별로 진행하던 공모전과 연계해 각 지역의 이야기를 발굴하기 위해서다.

참신한 이야기 소재를 발굴하기 위한 워크숍도 자주 열기로 했다. ‘시애틀의 잠 못 이루는 밤’ 등 로맨틱 영화를 전문으로 만들던 미국 영화 제작자 린다 옵스트가 킵 손 캘리포니아공대 교수의 웜홀이론 강연을 우연히 듣고 ‘인터스텔라’ 제작에 나섰던 데서 착안한 것이다. 과학 이론, 기업 인수합병(M&A) 등 다양한 분야의 전문가들이 나서서 스토리 제작자들과 정보를 교류할 수 있는 장을 마련한다는 것이다.

이야기 원천소재에 대한 접근성도 대폭 개선한다. 이야기 원천소재를 검색할 수 있는 ‘컬처링’ 사이트(culturing.com)를 늘려 전국 통합 시스템을 마련하고 ‘스토리 테마파크’를 확대해 우리 역사와 관련한 이야기 소재를 현재 2443건에서 2020년에는 6000여건으로 늘리기로 했다. 또 공신력 있는 이야기 유통 창구인 ‘이야기 아카이브’를 내년 상반기 중 개설해 5년 뒤에는 1만8000건 이상의 다양한 이야기를 확보할 계획이다.

기업의 이야기 투자기반도 마련하기로 했다. 기업의 이야기 전담부서가 창작연구소나 창작 전담부서로 인정돼 정부의 지원을 받을 수 있도록 관련 규정을 정비하고, 이들 부서의 이야기 관련 연구·인력개발비에 대해 세액공제 혜택을 주기로 했다.

김보영 기자 wing@hankyung.com



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